發布地址: 浙江
本期特稿
作者:陳剛
責任編輯:林錦爔
版權:《當代電影》雜志社
來源:《當代電影》2025年第6期
陳剛
北京師范大學藝術與傳媒學院教授
中國電影評論學會理事
提要:中國電影的數字化轉型不僅是推動技術迭代、提高生產效率、拓展藝術想象力和增強創新能力的外在驅動,更是重塑中國電影產業的系統性戰略思維和全景式頂層設計。本文試圖從激活數據要素潛能、推動數字技術發展、重構電影工業生產流程和拓展觀影消費模式等角度,構建以數字資產為中心的電影數字化生產生態系統和以數據要素為中心的電影數字化消費生態系統,從而打破行業壁壘、優化體制機制、形成跨媒介聯結,以新質生產力勾畫出中國電影產業數智化轉型的未來圖景。
關鍵詞:中國電影 數字化轉型 數據價值 數字資產 虛擬制作
隨著大數據、云計算、物聯網、區塊鏈、5G、人工智能、實時渲染引擎等技術的快速發展,人們的生活方式、經濟的運行模式和社會的組織形態都發生了巨大的變革。黨的二十大報告明確提出加快建設“網絡強國”和“數字中國”的戰略目標,將數字化轉型上升到國家文化戰略的高度,強調通過文化數字化基礎設施和服務平臺的建設,推動線上線下融合互動,形成覆蓋廣泛、服務便捷的文化服務供給體系。如何激活數據要素潛能、推動數字技術發展、重構電影工業生產流程和拓展觀影消費模式?這些都是中國電影數字化轉型必須面對和解決的關鍵問題。因此,中國電影的數字化轉型不僅是推動技術迭代、提高生產效率、拓展藝術想象力和增強創新能力的外在驅動,更是重塑中國電影產業的系統性戰略思維和全景式頂層設計。
2004年3月18日,國家廣電總局印發了《電影數字化發展綱要》,指出中國電影應“充分利用數字化、網絡化、信息化手段,加速推進我國電影數字化進程,為電影產業發展提供強有力的科技支持”。[1]該文件的發布,吹響了中國電影數字化轉型的號角。2021年11月,在國家電影局發布的《“十四五”中國電影發展規劃》中,明確提及電影科技能力顯著增強這一重要目標,不僅對電影數字化創作工具、虛擬制作技術等方面的發展提出了期望,而且提出推動4K、高幀速率、巨幕放映、激光放映等新技術在數字電影放映技術方面的廣泛應用,全面提升數字電影的視聽質量,增強觀眾的臨場感與視覺沖擊感,讓觀眾獲得更優質的觀影體驗,進而推動數字電影在傳統媒體和視聽新媒體競爭中脫穎而出。[2]中國電影的數字化轉型將是一個長期性的系統工程,不僅需要從戰略高度全面統籌布局,更需要影視產業全鏈條協同合作,夯實數字基礎設施建設,全方位整合和對接行業資源,逐步建立起以數字資產為中心的電影數字化生產生態系統和以數據要素為中心的電影交互式消費體驗生態系統,并相互貫通形成循環互動,從而構建出新質生產力驅動下的中國電影數智化產業新格局。
一、數字媒介深度融合下電影產業的
結構性重塑與跨媒介聯結
2024年中國電影的總票房為425.02億元,比2023年的549.15億元下降了約22.6%。整體回落到2015年441億元和2016年454億元的市場規模。[3]2024年,北美(美國和加拿大)電影總票房為85.7億美元,比2023年的89.07億美元下降了3.8%,遠低于新冠疫情之前2019年113.6億美元。[4]然而,全球電影票房的整體性縮水,并不意味著電影制作水平和生產數量的下降,而是數字媒介深度融合促使視聽內容市場進行了自我的結構性重組。在固定場所內集體觀影的經典模式已經不再是觀眾的唯一選擇,電影發行放映的商業分銷和盈利模式變得越來越多元化。全球各大流媒體平臺基本實現了視聽娛樂內容資源的數字化整合,觀眾可以獲得更加個性化的在線點播服務。與此同時,隨著家庭影院和流媒體放映設備在技術上的數字化升級,觀眾隨時隨地都能實現具身式的感官沉浸體驗,觀眾的觀影方式和觀影習慣逐步從線下電影院遷移到線上數字媒體和流媒體平臺。海外市場方面,截至2024年12月31日,網飛全球訂閱用戶達到3.016億,比新冠疫情前2019年底1.670億提高了81%;Disney+2024年全球訂閱用戶比2019年提高了122%;HBO MAX2024年全球訂閱用戶相比2020年5月正式運營時提高了92%。[5]國內市場方面,截至2024年12月31日,騰訊收費增值服務注冊賬戶數達到2.62億,相比2019年1.8億增長46%,其中長視頻付費會員數量達到1.13億。[6]數字媒介的深度融合重塑了電影與其他視聽產業的市場結構,觀眾觀看視聽內容的渠道變得更加多元化,電影與其他流媒體平臺制作的視聽內容在工業制作水準和類型敘事模式上也更趨于同質化。面對海量的視聽信息,觀眾完全迷失在碎片化的時間結構之中,所有的觀影選擇都被算法推薦機制所綁架。
(一)觀影渠道的多元化
縱觀電影史,面對每一次新興媒介的沖擊,雖然電影產業都能夠在陣痛之后找到應對之策和生存之道,但反過來也會重塑電影產業與其他媒介之間的市場結構。20世紀50年代末,美國電視的普及直接導致電影觀眾的大量流失,電影院上座率下降,數千家影院倒閉。與此同時,派拉蒙案的裁決結果不僅迫使好萊塢電影制片廠放棄了對于電影發行放映行業的垂直整合,也延緩了他們試圖進入新興電視行業并獲得控制權的發展步伐。應對這一挑戰,好萊塢各大電影制片廠在實踐中摸索,逐步找到了差異化的競爭策略:首先是電影院引入CinemaScope寬銀幕(銀幕寬高比2.35:1)和環繞立體聲,為觀眾提供更加開闊的觀看視野和富有沉浸感的觀影體驗;其次是針對“二戰”后美國的“嬰兒潮”和城市居民的郊區化搬遷,電影院線公司開始設立汽車影院和在郊區購物中心新建電影院,吸引觀眾以更加便捷的方式觀看電影[7];最后是好萊塢電影轉向更加強調視聽奇觀的大規模巨制,比如《賓虛》(Ben-Hur,1959年)、《十誡》(The Ten Commandments,1956年)等影片。此后,在新好萊塢電影和經濟全球化浪潮的帶動下,電影與電視共享著觀眾對于不同層次視聽內容的消費需求和市場份額,并且攜手開創了娛樂產業全球化繁榮的新局面。
在媒介融合和數字化轉型的推動下,目前觀眾消費視聽內容服務主要通過互聯網視頻付費點播、有線電視頻道和電影院三種媒介。其中,互聯網視頻付費點播主要包含四種主要形式:訂閱視頻點播(Subscription Video on Demand,簡稱SVOD)、交易型視頻點播(Transactional Video on Demand,簡稱TVOD)、廣告視頻點播(Advertising Video on Demand,簡稱AVOD)、優質視頻點播(Premium Video on Demand,簡稱PVOD)。[8]根據國家廣播電視總局發布的《全國廣播電視行業統計公報》顯示,2024年全國有線電視實際用戶2.08億,較2023年2.02億增長了3%,其中直播衛星用戶1.54億,較2023年增長1.3%;2024年年度互聯網視頻付費點播用戶7.88億,較2023年7.32億增長7.7%。[9]歐盟對15個成員國消費者對于視聽內容的偏好也進行了調研,數據顯示:71%的歐盟消費者每月至少通過電視頻道觀看一次電影或劇集,60%的消費者會常用SVOD服務,35%的消費者偏好使用AVOD服務,只有24%的歐盟消費者表示他們每月至少去一次電影院。[10]雖然各個國家和地區的觀眾在選擇電影院、有線電視頻道或者互聯網視頻付費點播等媒介的用戶構成和相對偏好不盡相同,但總體上都呈現出觀影渠道更加多元化的趨勢。
(二)視聽內容的同質化
哈佛大學教授羅德維克認為:“電影是激發觀眾視覺想象的主流文化和美學形式?!?/span>[11]然而,在媒介深度融合的當下,流媒體平臺劇集在制作預算、類型敘事、非線性時空結構、快節奏剪輯、奇觀化視效等方面都達到甚至超過了頂級電影的制作水準。HBO MAX的《權力的游戲》(Game of Thrones)第八季單集成本達1500萬美元;Disney+的《旺達·幻視》(Wanda Vision)單集預算約2500萬美元;Amazon Prime的《指環王:力量之戒》每季總預算超過4.65億美元,單集成本高達5000萬美元,數字特效由《指環王》系列電影的WETA工作室完成。世界各國的大牌電影導演紛紛執導流媒體平臺劇集,比如美國導演大衛·林奇的《雙峰》(第三季)、意大利導演保羅·索倫蒂諾的《年輕的教宗》、墨西哥導演阿方索·卡隆的《免責聲明》,韓國導演樸贊郁的《同情者》,中國香港導演王家衛的《繁花》等等。在這樣的情況下,觀眾不必再為電影院里100分鐘后的意猶未盡而惆悵,而是習慣于隨時隨地一口氣觀看完整季劇集。由此,流媒體劇集成就了“電影”的狂歡。
與此同時,流媒體劇集不僅在形式上調用著電影中經典的類型框架和視聽元素,喚醒觀眾曾經在電影院里獲得的故事經驗,而且在內容上也與電影形成了跨媒介互文。比如,漫威衍生劇集《旺達·幻視》的故事設定發生在電影《復仇者聯盟4:終局之戰》之后,與其他漫威漫畫、電影、動畫、主題樂園共同構筑了漫威電影宇宙的故事世界。不僅如此,《旺達·幻視》還在劇中致敬了《超人總動員》《搏擊俱樂部》《黑客帝國》等影片中的經典場景和橋段。王家衛導演的劇集《繁花》既是對金宇澄原著長篇小說中當代上海記憶的視聽呈現,也與他電影中滬港雙城的故事世界與視覺經驗形成了跨媒介的鏡像。視聽內容的同質化模糊了電影與流媒體之間的界限,觀眾不必選擇一種特定的觀影方式就可以獲得相同的視聽體驗和共享的故事世界。因此,在數字媒介融合時代,最早由“鎳幣影院”所構建的觀眾與電影之間的經典對話機制——即在固定場所內集體觀影,已不再是一種執念。
(三)日常時間的碎片化
《2024中國電影觀眾變化趨勢報告》顯示,在2024年購票用戶中25歲及以上年齡觀眾占比79%。[12]相比2018\2019年,25歲以下年齡觀眾比例減少了17%(如圖1)。
面對優質產品供給不足和電影消費持續下滑所造成的雙重壓力,我們需要重新思考如何抓住短視頻時代年輕觀眾不斷變化的審美趣味。在當下數字媒介融合的生態下,短視頻以一種隱秘的方式嵌入我們的日常生活,算法推送和自動播放使我們完全沉浸其中、無法自拔,即時快感的滿足既遮蔽了我們對于時間感知的連續性,又剝奪了我們對于時間的控制權,我們的閑暇娛樂時間被迷失在無序、失控和扭曲的時間結構之中。正如韓炳哲在《時間的味道》中所言:“時間的分散使人無法體驗任何形式的持久?!?/span>[13]那么,堅持看完一場90分鐘的電影就變得越來越奢侈,這也許正是年輕觀眾不愿走進電影院的真實原因。
圖1.2018—2024年中國電影市場購票用戶
畫像—年齡
(來源于《2024中國電影觀眾變化趨勢報告》)
然而,當我們在流媒體平臺觀看電影或劇集時,數字終端上多重場景交互的APP通知和碎片化的媒介信息又會隨時打斷我們的觀看過程,電影不再是一場沉浸式的“白日夢”,而變成了一種片段化、跳躍式的視聽體驗。[14]2023年,《瞬息全宇宙》(Everything Everywhere All at Once,2022)獲得了第95屆奧斯卡金像獎最佳影片。主人公秀蓮穿梭于多重時空之中,她的每一個人生決定就會分裂出一個平行宇宙,故事情節在時間回溯、重復、跳躍之中展開。在復雜的時空設定下,未知的線索隱藏在多重宇宙的各個角落,秀蓮既是探索者也是解密者。眼花繚亂的時空體驗不僅撫慰了秀蓮的人生缺憾,也修復了她和女兒之間的矛盾和誤解。顯然,這部電影所帶來的并不是視聽奇觀,而是電影對于數字媒介受眾日常視聽感受機制和時空體驗所進行的一種有意模仿。日常時間的碎片化不僅改變了觀眾的觀影習慣,而且也改變著電影故事的時空邏輯和敘事本質,甚至未來會改變電影的形態。觀眾需要一種更加分眾化、個性化和定制化的視聽內容消費模式,他們可以自由選擇在哪里看,也可以自由選擇看什么。
二、構建以數字資產為中心的
中國電影數字化生產生態系統
2014年,國家電影局啟動了“中美電影人才交流計劃”,選派寧浩、陳思誠、路陽、郭帆和肖央五位青年導演赴美國好萊塢學習,內容涵蓋電影制片流程、工業化運作體系及創作理念,深度考察了好萊塢的工業化生產模式與數字化技術應用。之后的十年,五位導演將自己的學習經驗應用到電影創作中,拍攝出《瘋狂的外星人》《唐人街探案》《刺殺小說家》《流浪地球》《解密》等一系列優秀作品,積極探索數字化技術在電影創作實踐中的應用,試圖重構中國電影的工業生產流程,極大推動了中國電影的數字化轉型及其配套產業的發展。顯然,中國電影亟需從傳統的線性制作模式向以數字資產為中心的集成、交互、多線并行、眾包群制的全數字化生產范式轉型,更加強調各創作部門之間的資源流動和集成協作,在電影工業生產價值鏈網絡中充分釋放數字資產的數據價值,從而構建出真正意義上的中國電影數字化生產生態系統。
(一)電影工業制作流程的數字化重構
數字化轉型初期,傳統電影制作流程是基于劇本創意的視聽化轉換過程,是一個按照時間進程依次推進的線性流程,包含前期籌備(故事創意、劇本創作、分鏡頭腳本繪制、美術場景與氣氛設計、人物造型設計、聲音設計等),實景攝制(導演、攝影、錄音、美術、服裝、化妝、道具與演員等之間開放性的協同創作過程),后期制作(剪輯、特效制作、聲音制作、合成、調色、終混)三個主要的制作階段(見圖2)。在這個制作流程中,前期籌備和攝制過程主要依靠藝術家們以往的創作經驗和想象力來完成創作,后期制作是在不斷地完善和修補攝制過程中所留下的遺憾,整個線性過程是不可逆的。因此,導演對于各部門協作的管理能力和對于最終成片的預判能力顯得尤為重要。
圖2.傳統電影制作流程
隨著數字化技術的全面介入,數字虛擬影像和視效內容在電影中占據的比重逐步增大,傳統電影生產流程顯然不能再滿足電影工業化生產的實際需求。當下,電影工業生產正在從不可逆的線性流程向以數字資產為中心的集成、交互、多線并行、眾包群制的全數字化生產流程范式轉變(見圖3)。在整個全數字化生產流程中,不僅可以在前期為創作者提供可視化預演參照,而且還可以幫助他們對各個環節進行實時可視化監管,各創作部門之間真正實現了深度融合和集成協作,有效提升了電影創作過程中的資源流動性和部門協作性。
圖3.全數字化電影制作流程
俯瞰全數字化電影制作流程,我們會發現有以下三個突出特點:第一,后期前置和前期后置,各主創部門全程多線并行協作。由于虛擬拍攝當中實時合成渲染的需要,大量原來后期場景特效工作被前置,并與其他主創部門形成交互式聯動協作,從而形成電影的總體概念設計(concept design)。不僅如此,傳統流程中攝影、美術、造型和動作等部門較少參與到后期制作階段的工作,但在全數字化流程中各主創部門的工作需要貫穿始終,在后期繼續指導和支持視效部門的制作及合成工作。第二,虛擬預演(前期預演、技術預演)為電影創作提供全程實時可視化參照。各主創部門對于故事板分鏡頭調度設計、美術場景和氛圍設計、人物造型設計、聲音設計、動作設計等都可以通過虛擬預演實現電影制作全流程的可視化參照,并轉換為前期數字資產,應用到虛擬拍攝和后期視效制作當中。第三,數字資產(Data Asset)成為電影創作全流程各部門之間的核心聯結紐帶和數字虛擬資源庫。虛擬預演前期數字資產、虛擬制作數字資產、后期視效數字資產之間不僅具有相互繼承的關系,而且共同組成了整部電影的數字虛擬資產數據集,成了各部門多線并行協作的核心聯結紐帶。在這樣的全數字化電影制作流程中,電影創作者的角色就發生了變化,不再僅僅是電影創意和想象力的藝術家,也成了規劃、管理和監督生產流程的產品經理,并需要協助各部門的設計、研發、制作和運營等工作。
需要強調的是,傳統制作流程適合以實景拍攝為主的電影項目,而全數字化制作流程則更適合以虛擬角色和虛擬場景為主的電影項目,二者是并存關系,電影創作者可以根據項目預算和實際需求來進行選擇。
(二)虛擬制作:數字虛擬影像生成的實時可視化
虛擬制作(Virtual Production)是指綜合運用虛擬攝影機系統、虛擬燈光系統、實時渲染引擎、計算機生成、LED虛擬幕墻等數字化技術進行全程實時可視化拍攝的虛擬影像制作流程,主要包括虛擬預演(前期預演和技術預演)、數字角色動作捕捉(Motion Capture)和表演捕捉(Performance Capture)、實時混合綠幕拍攝和實時LED虛擬幕墻拍攝等形式。
虛擬預演主要是對于電影概念設計進行數字可視化預覽,主要包含前期預演和技術預演。其中,前期預演(Pre-viz)是通過虛擬攝影機對角色替身進行動作捕捉和表演捕捉,構建低精度的數字模型和虛擬角色,完成與場景視效的動態合成預覽,以及分鏡頭畫面景別和運鏡調度設計,為后續實景拍攝和虛擬制作提供可視化參照;技術預演(Tech-viz)是通過預演記錄下攝影機、鏡頭、燈光和場景的各種參數數據,以便后續實景拍攝、虛擬制作和視效后期制作合成過程中拆解調用。在電影《長空之王》開拍之前,劉曉世導演和團隊做了一版137分鐘的全片虛擬預演,后來成片中90%的特效鏡頭還原了預演,文戲部分有50%—60%的鏡頭是根據預演來拍攝的。他認為虛擬預演“要比劇本直觀很多”,“是給沒拍過電影的新導演最有安全感的工作方式,導演在制作預覽的過程中,就可以思考影片的節奏、結構、情緒、臺詞、調度等問題”,“邊做邊查找問題,這也會反哺到劇本創作”。[15]
圖4.擬預演流程圖
動作捕捉和表演捕捉是數字虛擬角色生成的主要方式。在拍攝現場,動作捕捉和表演捕捉會采集替身演員的動作和面部表情實時數據,并繼承前期預演中的動捕數據,在后期進行進一步的數據修正和手動制作關鍵幀動畫,最終完成數字虛擬角色的創作。比如《刺殺小說家》中異世界天神赤發鬼派的殺手黑甲就是一個數字虛擬角色,該角色的表演基礎數據來自演員郭京飛的動作和表情采集,“角色除一只眼睛外再無其他的面部器官,要通過一只眼睛完整地傳導演員對于角色的表演與情緒”,“視效團隊花費大量時間來研究眼球在各種情緒下的反應”,[16]以此來塑造數字虛擬角色。
圖5《. 刺殺小說家》動作捕捉現場
圖6《. 刺殺小說家》表演捕捉現場
在全數字化制作流程中,實時混合綠幕拍攝可以通過渲染引擎實現實時合成預覽,在監視器當中演員與場景視效實時合成,既為演員表演提供了視覺參照,也為視效合成提供了數據參數。實時LED虛擬幕墻拍攝是一種新興的實時渲染拍攝合成技術,其與混合綠幕拍攝的區別就在于綠幕被置換為LED幕墻(包含LED天幕)。拍攝過程中,將數字資產投射到LED幕墻上,渲染引擎可以將真人演員與LED幕墻進行實時合成,極大地提高了制作效率?!端蚕⑷钪妗分?,秀蓮穿越平行宇宙的鏡頭就是采用實時LED虛擬幕墻拍攝,導演將事先拍攝好的城市街景畫面投射到三面環繞的LED幕墻,配合楊紫瓊夸張的表情動作,就呈現出時空穿越的效果。由于在劇集制作中投射到LED幕墻上的數字資產可以反復利用,因此目前國內外流媒體劇集對于此項技術的應用較為廣泛,比如《曼達洛人》(The Mandalorian)、《星際迷航:奇異新世界》(Star Trek:Strange New Worlds)等。
圖7.博彩實時LED虛擬幕墻拍攝現場
(三)數字資產:電影虛擬制作的核心敘事要素
數據的互聯互通是數字化轉型最基本的特征,它使數據能夠流動,人們可以隨時隨地進行協作,從而改變生產流程。結合前文的論述不難發現,數字資產貫穿了全數字化電影制作的整個流程,成為最為核心的敘事要素。除了實景拍攝的內容之外,電影數字資產主要包含以下六類數據:第一是通過物理掃描將現實空間、環境和物體轉換成的采集數據;第二是根據設計稿、圖片,通過人工繪制生成的資產數據;第三是通過AI文生圖、圖生模型資產的方式形成的資產數據;第四是通過數字繪景生成和動畫制作的視效數據;第五是通過動作捕捉和表演捕捉抓取的數字角色在動作過程中肢體關節的移動數據和面部表情的肌肉起伏數據;第六是虛擬預演、拍攝預合成和后期合成的實時技術數據。
圖8.電影視效制片管理流程
如圖8所示,電影視效制片管理始終圍繞著數字資產展開,在前期制作、中期制作和后期制作過程中積累了幾何級數增長的數據信息量。面對大規模的數字資產體量,視效公司往往會對接多家供應商,按照鏡頭和資產進行任務分配,也就是說同一場戲可能是由多個視效團隊協作完成,然后回收合成并進行迭代優化。比如在《流浪地球2》的視效制作中,共有“概念設計、氣氛圖數量246張;虛擬拍攝視效鏡頭2114個”“協同制作視效團隊67家,參與視效人員超過2300名;三維總資產量1848個,其中太空電梯發射長鏡頭的場景元素數量9813萬個,三維面數達到318.6億個;行星發動機的三維燈光數量約26萬盞;渲染時長最長的單幀(空間站墜落)超過36小時”。[17]在視效制作過程中,不同視效團隊在數據流轉的過程中,需要建立一個格式標準統一的數字工具或平臺,以便于數字資產的錄入、分發、共享、調用和回收。然而,雖然目前國內各個視效公司都開發了各自的數字資產存儲和傳輸工具或平臺,但在格式標準上尚未完全統一,無法形成有效的標準化數據對接。因此,全數字化電影制片流程需要一個能夠實現信息集成、數據分析和自動化協同管理的系統平臺,幫助制片方更好地完成項目策劃、資源調配、流程監管、數字資產管理、預算支出和人力資源管理等工作。目前,國內外市場上已經涌現出眾多制片管理系統或APP,如CGteamwork、Shotgun、安捷秀(AgileShot)、非幕制片、track Studio、StudioBinder、take、Yamdu、土羅羅等;國內各大流媒體平臺也相繼研發出各自的制片管理系統,比如阿里影業的云尚制片系統和愛奇藝自主研發的影視制片管理系統等。
三、構建以數據要素為中心的
中國電影數字化消費生態系統
在日常生活中,不管是網頁日志數據、社交媒體流數據、在線交易數據,還是各種傳感器數據,每個人的數據都在被實時上傳、記錄、分析甚至泄露?;ヂ摼W公司千方百計地讓人們花更多的時間在線,同時也留下了他們的瀏覽記錄、定位軌跡、支付記錄和視頻音頻觀看記錄。這意味著,數據已經開始成為一種新的生產要素。[18]對于中國電影產業來說,如何在消費價值鏈中充分釋放數據價值、以數據驅動個性化電影消費的模式創新,成為當下亟待解決的關鍵問題。正如前文所述,電影院傳統的商業模式正在被逐步邊緣化,未來的視聽需求將會呈現出“隨時隨地、隨心所欲”的特征,流媒體平臺和穿戴式設備將成為觀眾點播視聽內容的首選。面對分散和碎片化的觀影需求,流媒體平臺可以因人而異地提供更加個性化的視聽內容服務,視聽內容市場將被進一步細分。因此,構建以數據要素為中心的中國電影數字化消費生態,其首要任務便是將線下實體院線發行放映體系與線上流媒體平臺付費點播體系進行資源整合和數據共享,構建開放包容的電影數字化消費生態系統。
印度學者莫漢·蘇布拉馬尼亞姆在《數字戰略大未來》提出:“傳統企業可以通過構建數字生態系統來放大自身數據的價值,通過自身的數字生態系統為客戶提供新的價值創造型服務和體驗?!?/span>[19]時代華納(Time Warner,后更名為華納傳媒Warner Media)擁有一系列極具價值的品牌,包括CNN、Netscape、HBO付費頻道、《時代周刊》、時代華納電纜公司、華納兄弟娛樂(旗下包括華納兄弟影業、DC漫畫、華納兄弟游戲、CW電視臺、新線影業等),《哈利·波特》系列、《黑客帝國》系列、《超人》系列、《蝙蝠俠》系列、《指環王》系列等都是時代華納出品的影片。但是,相比于其他傳媒企業集團,時代華納更傾向于采用管理學者所謂的投資組合方式管理旗下子公司。[20]每個子公司都有各自的獨立業務,他們會根據利益最大化原則尋求對外合作和交易,因此時代華納旗下子公司HBO也可以與網飛和迪士尼旗下的漫威娛樂(Marvel Entertainment)進行合作。這樣的管理方式造成時代華納集團內部各子公司之間沒有形成互動與協作,每家子公司就像一個獨立的國家,追求各自利益而非集團的整體利益。[21]對于無法回避的數字化轉型潮流,時代華納既缺乏具有傳播認知度的整體品牌形象,其固化的組織架構也無法在短時間完成內部的資源整合和有效協作。2018年,時代華納被美國電信巨頭AT&T收購,AT&T在內容制作、內容分發和內容傳輸等方面對時代華納進行了垂直整合,并將所有內容都轉移到移動設備上。[22]時代華納成為一個簡潔明了的數字化生態系統——HBO Max,為所有訂閱者提供除CNN外所有內容的流媒體服務。在這樣的整合下,HBO Max推出一年后就成為僅次于網飛、Disney+、Amazon Prime之后北美第四大流媒體平臺。以往,華納兄弟影業嚴重依賴于線下電影票房,從2019年開始流媒體服務成了他們最大的利潤增長點。不難看出,時代華納的內部整合不僅是視聽產品內容的資源貫通,而且也是跨媒介的數據共享?!爱敂祿谏鷳B系統網絡中共享時,系統會放大數據的價值。”[23]
反觀當下的中國電影產業,線下電影院線發行放映體系與線上流媒體平臺的付費點播體系缺乏有效的內容資源整合和數據資源貫通,無法充分釋放其最大化價值。由于觀眾觀影習慣的改變,國內電影放映窗口期呈現出持續縮短的態勢。電影在不同發行渠道之間的時間間隔是為了通過多輪次發行為影片帶來最大化收益。傳統模式下,電影院線享有放映窗口期的絕對優先權,比如國內院線可以根據影片的票房表現申請延長密鑰有效期。然而,隨著國內外流媒體平臺逐步增加對電影內容資源的資本投入,一些票房成績不佳的電影往往會主動縮短影院放映窗口期,轉向流媒體平臺上線,從而獲得更大收益。據美國電影產業評論媒體Indie Wire報道,2024年夏季北美地區共上映32部影片,其放映窗口期比2023年縮短了一周時間,平均電影院上映時間為35天。[24]2025年5月13日,愛奇藝面向院線新片正式開放分賬合作模式,上映首日至上線首播窗口期不超過90天的院線新片,可以選擇以分賬模式上線愛奇藝播出。院線新片按照用戶會員觀看時長獲得分賬收益,不再依賴平臺原先一次性買斷版權的采購方式變現。未來,相信在這樣的分賬模式推動下,會有越來越多的國產電影選擇縮短窗口期甚至放棄院線而直接在流媒體平臺首映。因此,中國電影發行放映體系亟需盡快打破院線和流媒體平臺之間的壁壘,根據影片的受眾定位來選擇發行放映媒介,實現影視數字內容發行放映業務的聚合運營,從而建立跨媒介、多層次的電影消費立體矩陣。
與此同時,國內電影院線的經營管理也呈現出嚴重的同質化傾向。究其原因,一方面是由于院線新片供給不足,無法真正實現差異化排片;另一方面則是由于影院內部業態過于單一。法國百代影院(Pathé Cinémas)集團在全球運營著128家電影院,為了提升影院的視聽效果,百代影院與知名設計師和國際建筑師合作,打造百代宮項目,提供更加寬敞的座位、杜比全景聲和杜比視界技術、LED屏幕、雞尾酒吧、影院內咖啡廳和共享辦公空間等高端服務。[25]人們更愿意為沉浸式的觀影體驗支付更高的價格,所以能夠放映高幀率、高分辨率影片和配有巨幕、杜比全景聲、4D設備的影廳上座率往往會更高,尤其是票房收入嚴重流失的當下,我們更需要給觀眾一個想去電影院看電影的理由。在筆者看來,未來在電影院放映的電影會出現兩極化傾向:一種是更加重視極致視聽和全感沉浸式體驗的超級大片,另一種則是更加符合小眾審美的藝術電影——主要針對有著良好電影審美修養的迷影群體和專業觀眾。除此之外,其他視聽內容產品將主要在流媒體平臺上線,根據算法機制推送給適配的目標受眾,為觀眾提供更加個性化和定制化的視聽內容服務。2025年3月18日,國家電影局印發了《關于促進虛擬現實電影有序發展的通知》,“鼓勵嘗試新技術、探索新業態,支持電影產業與虛擬現實技術融合創新”,推動虛擬現實電影有序發展。[26]隨后,由河南廣播電視臺出品的《唐宮夜宴》拿到了首張中國虛擬現實電影的公映許可證。隨著虛擬現實技術逐步走向成熟,GANs生成對抗網絡創建超現實動態場景、AI數字人與觀眾智能化互動、深度學習決策個性化劇情走向,為虛擬現實技術的深度發展搭建起了貫通數實世界的橋梁。傳統的電影觀影方式是通過畫面景別、景深、焦點和運動來引導觀眾注意力的,敘事的時空邏輯也通過蒙太奇剪輯來建構。而虛擬現實電影將主動權最大程度地交給觀眾,在大景深全景視聽場域之中給予觀眾前所未有的自由度,摒棄傳統座椅上固定視點,觀眾成為遨游在虛擬世界中的“自由剪輯師”。因此,虛擬現實電影將以720度三維立體沉浸式感知體驗推動傳統電影院空間的功能轉型,豐富影院經營業態。不僅如此,虛擬現實電影還可以進一步拓展電影IP的跨媒介轉化和數字資產的多元化應用,將電影虛擬制片過程中積累的工業級數字資產轉換為虛擬現實電影中的場景、道具和角色,讓觀眾重溫電影作品中的經典場景,對話喜愛的角色,全感沉浸式參與衍生劇情。
2022年,英國電影協會(BFI)發布了《我們的十年戰略規劃:2033屏幕文化》(Our Ten-Year Strategy:Screen Culture/2033),[27]認為電影數字化的必然性不僅是國家戰略部署,更涉及屏幕產業(screen industries)及其文化的發展。他們認為屏幕文化(screen culture)涵蓋電影、電視、紀錄片、數字媒體、視頻共享、擴展現實(XR)和游戲,已成為Z世代及更年輕群體的主要溝通和信息傳遞方式,既是情感表達、知識共享和國際軟實力的強大工具,也是英國文化和創意產業發展戰略的核心部分;并計劃在未來十年內,通過推動屏幕產業的數字化和創新發展,加強創意產業的可持續發展,以提升英國電影和其他屏幕內容的國際競爭力。毫無疑問,電影的數字化轉型正是在這樣一個跨媒體、跨平臺的環境中進行的,推動著不同屏幕形式和視聽媒介之間的互聯互通。中國電影的數字化轉型需要借鑒這樣跨媒介聯結的戰略思維和頂層設計,打破行業壁壘、優化體制機制,以新質生產力重塑中國電影數智化產業新格局。
參考文獻:
[1]國家廣電總局《電影數字化發展綱要》,2004年3月18日印發。
[2]國家電影局《“十四五”中國電影發展規劃》,2021年11月9日印發,https://www.chinafilm.gov.cn/xxgk/gztz/202111/t20211109_1453.html,查詢日期:2025年4月20日。
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[5]數據來源: FlixPatrol, Top Streaming Services by Subscribers, https://flixpatrol.com/streaming-services/subscribers/ & Busi[1]ness of Apps, Max Revenue and Usage Statistics (2025), https://www.businessofapps.com/data/hbo-max-statistics/,查詢日期:2025年4月21日。
[6]數據來源:《騰訊控股有限公司截至2024年12月31日止年度全年業績公布》,https://static.www.tencent.com/uploads/2025/03/19/7ff2baf78ef4dc555991858bee9fcaab.pdf,查詢日期:2025年4月21日。
[7]Douglas Gomery, The Coming of Television and The ‘LOST’ Motion Picture Audience,Journal of Film and Video, vol. 37,no. 3,1985, pp. 5-11.
[8]訂閱視頻點播(SVOD)是一種用戶需要提前支付訂閱費才能訪問流媒體平臺的內容庫的服務;交易型視頻點播(TVOD)是一種基于租賃的VOD收費商業模式,用戶通過付費短時間內訪問租用內容,也被稱為“按次付費”;廣告視頻點播(AVOD)是在視頻內容播放過程中插播廣告,觀眾需要看完廣告才能繼續免費觀看視頻;優質高端視頻點播(PVOD)是TVOD或SVOD的一種形式,但PVOD的用戶可以通過額外付費更早訪問內容。
[9]數據來源:國家廣播電視總局、規劃財務司《2023年全國電視行業統計公報》,https://www.nrta.gov.cn/art/2024/5/8/art_113_67383.html & 《2024年全國電視行業統計公報》,https://www.nrta.gov.cn/art/2025/5/9/art_113_70729.html,查詢日期:2025年4月25日。
[10] European Commission, The European Media Industry Outlook,?SWD(2023) 150 final, Brussels: European Commission,2023, p. 20, https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/european-media-industry-outlook,查詢日期:2025年4月25日。
[11]Rodowick and David Norman,The Virtual Life of Film, Cambridge, Mass: Harvard University Press,2007, p. 97.
[12]數據來源:燈塔研究院、燈塔專業版《2024中國電影觀眾變化趨勢報告》, https://www.xdyanbao.com/doc/mtemzrcj0l?userid=57555079&bd_vid=7032965315841746371,查詢日期:2025年4月27日。
[13](德)韓炳哲《時間的味道》,包向飛、徐基太譯,重慶:重慶大學出版社2018年版,第2頁。
[14]陳剛《數字媒介生態下中國電影創作的媒介邏輯與影像結構》,《當代電影》2020年第9期。
[15]劉曉世《我的軍師電影創作之路——電影〈長空之王〉編劇導演創作談》,《軍事文化研究》2023年第4期。
[16]徐建《〈刺殺小說家〉:中國電影數字化工業流程的見證與實踐》,《電影藝術》2021年第2期。
[17]陳奕《以數字資產和虛擬可視化預演構建的電影多線程制作體系——從〈流浪地球2〉看中國電影工業化的踐行之路》,《北京電影學院學報》2023年第5期。
[18]婁攴手居《第四產業——數據業的未來圖景》,北京:中信出版集團2022年版,第120頁。
[19](印度)莫漢·蘇布拉馬尼亞姆《數字戰略大未來》,林丹明、徐宗玲譯,北京:中譯出版社2023年版,第65頁。
[20]Alisa Perren and Gregory Steirer,The American Comic Book Industry and Hollywood, London: Bloomsbury Publishing,2021, p. 119.
[21]Felix Gillette, AT&T Is Dragging HBO’s Streaming Strategy Out of the Dark Ages,Bloomberg Businessweek,2019.3.7.https://www.bloomberg.com/news/features/2019-03-07/at-t-is-dragging-hbo-s-streaming-strategy-out-of-the-dark-ages,查詢日期:2025年5月5日。
[22] Steirer Gregory,HBO Max: Media Conglomerates and the Organizational Logic of Streaming,From Networks to Netflix, Routledge,2022, p. 403.
[23]同[19],第67頁。
[24]Tom Brueggemann, Windows Decrease Again: Summer 2024’s Films Hit Home Viewing Nearly a Week Earlier than Last Year,IndieWire,2024.10.11. https://www.indiewire.com/news/box-office/theatrical-windows-summer-2024-films-week-shorter[1]previous-year-1235056046/,查詢日期:2025年5月7日。
[25]Rebecca Leffler, European cinemas focus: France is embracing new hit-making,ScreenDaily,2024.4.18. https://www.screendaily.com/features/european-cinemas-focus-france-is-embracing-new-hit-making-strategies/5192212.article,查詢日期:2025年5月10日。
[26]國家電影局《關于促進虛擬現實電影有序發展的通知》,2025年3月18日,https://www.chinafilm.gov.cn/xwzx/ywxx/202503/t20250321_888199.html,查詢日期:2025年5月12日。
[27]British Film Institute, Our Ten-Year Strategy-Screen Culture 2033,British Film Institute,2022.9. https://blog.bfi.org.uk/wp-content/uploads/2022/09/BFI-Screen-Culture-2033_Ten-Year-Strategy.pdf,查詢日期:2025年5月12日。
編輯:張庭瑋、張瑤
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