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藝術觀察 | 劉俊、曹心媚:影院效果與虛擬現實:論科技迭進下觀影物質性的變遷

所屬地區:上海 - 上海 發布日期:2025-06-04

發布地址: 北京

提要

隨著虛擬現實技術的不斷發展,電影物質性在觀影的環節正在或者將要發生帶有相當顛覆性特質的變化。傳統的電影觀看受影院的實體物質性規約,劇場效果的釋放、二維大屏的視聽體驗、實體的觀看共同體等是其顯著的特質。而隨著虛擬現實電影(或稱虛擬現實影像、虛影等)在技術和藝術上不斷發展,因其物質性的虛擬化、虛無化,使得接受者的觀影感受呈現出迥異于傳統影院觀看的狀態,甚至走向極致的自主化、極致的包裹感、極致的驚顫化、極致的生產性。從影像科技迭代發展出發,立足于電影本體議題,探析電影與影像因觀看環節的物質性變化,而帶來的觀看感知、觀看認知和觀看審美的變化,并推及到電影和影像的創作和傳播等觀看的前置環節,在當下這個科技與影像同頻巨變的時代,具有其理論價值和思辨意義。

關鍵詞

影像物質性 影院效果 虛擬現實 影像科技 影像觀看


基金項目

本文系國家社科基金藝術學重大項目“重大主題影視創作增強中華民族現代文明傳播力影響力研究”(項目編號:24ZD06)階段性成果。

作者簡介

劉俊,中國傳媒大學藝術研究院/傳媒藝術與文化研究中心教授、博士生導師,《現代傳播—中國傳媒大學學報》編輯部主任。

曹心媚,高等教育出版社助理編輯。

一、引言:物質性研究的拓展與轉向

20世紀末21世紀初以來,科學技術哲學、文化研究以及計算機科學等領域興起“物轉向”(material turn)或曰“物質性轉向”(materialism turn)的浪潮,將研究視野拓展到對“物質”和“物質性”的重視中來,推動了以物為基礎的研究。“物質性”本指事物存在的本質屬性,最早在人類學研究中被使用,按 Mukerji的梳理,物質性研究的理論基礎有以下三種源流:一是馬克思主義,包括年鑒學派、列斐伏爾、英國的文化研究,也包括后馬克思主義的文化消費研究;二是福柯的思想,認為其全景監獄思想是從物的視角出發的研究;三是來自科學技術研究的路徑,認為知識社會學的視角最早開啟了物質性研究,受此影響,后人類主義開始興起,研究物的能動性。

而“新物質主義”在一場以物質為核心議題的哲學革命中開啟,旨在動搖西方哲學自笛卡爾以來的二元論結構,揭開先驗哲學與人本主義中裹藏的固有割裂:人與物、身體與靈魂、自然與文化……,其認為物質不再是一成不變的或被動的,而是在開放的系統中呈現出偶然性、生成性與關系性。“物質性轉向”不僅強調擺脫傳統物質主義的“物質惰性”指向“物質的活動性”與建構主義特征,而且在本體論和認識論上對“物”的態度都發生了轉變:從本質主義(substance)轉向關系主義(relation),物體不再是提前被確定的存在,對物體的界定需要在人與非人元素所搭建的關系網絡中進行。

物質性以人的實踐為中介,存在于人、技術與世界的關系性之中。基于此,本文討論“觀影物質性”離不開電影的物質技術、觀看的主體——觀眾,以及兩者之間的內動或互動關系。在早期的電影理論中,傳統觀影視角下的“觀影物質性”主要體現在電影內容的實體承載物,如電影膠片、光盤等,同時包括電影與觀看環境中的各種物一并組成有機的系統所呈現出來的作用力,即電影屏幕、放映機、黑暗的空間及座位在這一系統中組成的電影物質性的多重維度。其主要考察觀影物質裝置對塑造觀看心理的作用,而相對忽略了電影影像本身、人的身體等在觀影中的作用。陳婉喬提出物質性并非僅僅是對物的關注,而是物如何在人的社會中發揮自身的能動性和作用力,這種人化的能動性和作用力,是物在與人的連接中生成的。近年來,虛擬現實電影在技術和藝術上不斷得到發展,在制作、傳播、接受上走向數字化、虛擬化、融合化。因其物質性的虛擬化、虛無化,使得觀眾的觀影感受呈現出迥異于傳統影院觀看的狀態。

從影像科技迭代發展的角度出發,立足于電影本體議題,通過討論“觀影物質性”,將隱性的媒介技術設施凸顯出來,探討電影物質技術和裝置空間對觀眾觀影行為帶來的觀看感知、觀看認知和觀看審美的影響和變化,以及接受過程中觀眾與電影的關系性和作用力。最后推及到電影和影像的創作和傳播等觀看的前置環節,在當下這個科技與影像同頻巨變的時代,試圖反思和展望新技術下的變革和發展,為未來電影藝術的發展開啟新思路。

二、劇場化的劇院觀影:

? ? ? ? ? ? ?物質性的實體觀看

傳統的電影觀看受影院的實體物質性規約,觀看行為具有穩定性,觀眾面對固定的觀看內容和被限制的觀看視角,無法任意移動,更無法選擇和改變電影畫面,是一種單向通過感官來感知電影作品的狀態。劇場效果的釋放、二維大屏的視聽體驗、實體的觀看共同體等是其顯著的特質。

(一)觀影空間:劇場效果的釋放

劇場是以表演空間和觀眾席為基本元素的觀看場所,theater或theatre,在希臘語中最初就是指“觀看之所”。“‘劇場’在觀眾和表演者及其空間中起到了‘中介性’的作用。”影廳作為電影放映和觀看的空間場域,可以視為劇場的另一種呈現,其具有劇場的物質特征,強調對實體空間的依賴,發揮了觀眾與電影接受的中介性作用。自19世紀電影誕生之初,影廳就作為電影的放映和觀看之所,從法國巴黎的卡普辛路14號“大咖啡館”的印度廳,到上海徐園內的“又一村”,再到各地紛紛建設專業的電影院——“雷摩斯即雷瑪斯就在一九〇四年,租樓下一小間,裝成上海第一個電影院了。墻上掛白布,作銀幕;對面放一部放映機,裝上百代新短片,開始放映,正式營業。”電影在國內傳播和放映之初,放映機、銀幕、觀眾席等物質裝置就已經形成了固定的觀影空間,觀眾席與銀幕的距離、座位的位置和視角以及銀幕的明暗和大小等構建起觀眾與電影之間的物質空間關系。

影廳被喻為“柏拉圖洞穴”,此比喻十分貼切、形象地描繪了觀影空間和觀眾的觀看狀態。柏拉圖通過描述洞穴觀影的場景,試圖說明身體囚禁于虛幻環境的人在一定條件下會將洞壁上的影子當作“真物本身”,隱喻了電影是真實感的幻覺創造的審美本質。如同黑暗的洞穴對注意力的加強,黑暗是影廳的空間條件,克拉考爾曾說過:“黑暗使我們同現實的聯系自動減弱,使我們喪失掉為進行恰當判斷和其他智力活動所必須的種種環境資料。它催眠我們的頭腦。”黑暗的環境可以調動觀眾的感知強度,“在感官刺激延續較長時間的情況下,人們的觸覺、嗅覺會因漸漸適應而減弱,而視覺則反而會因適應而加強”。當觀眾處于一種緊張期待、準備接納的接受狀態,并長期注視黑暗環境中的唯一光亮——銀幕,視覺、聽覺就會形成一種穩定的沉浸狀態,加之電影藝術特殊的畫面結構和敘事節奏,在“劇場效果”之下,觀眾的情感極易被感染、感知極易被調動,頭腦更活躍地解讀電影畫面中的文本和符號。

劇場效果的釋放是在影廳作為外部空間與電影文本、觀眾身體作為內部空間的相互作用下產生的,影院空間、文本空間和身體空間三者構成了一個相對完整的系統,這個系統與影院影廳的空間構造、放映設備的聲畫技術、電影文本的形式內容、觀眾群體的接受狀態等因素密切相關。在具身認知的哲學基礎上,主體以身體的形式嵌入客體世界。觀影前,觀眾的身體被固定在座位上,影廳的黑暗對觀眾的身體產生一種約束和控制,調節注意力的分配和敏銳度,使觀眾產生一種不同平常的、聚精會神的等待接受的狀態。觀影時,劇場效果在物質技術和裝置空間的作用之下逐漸顯現和釋放,電影營造了虛擬的時間和空間,觀眾的身體內部空間與電影外部空間產生了穩定的互動,同時,觀眾與觀眾之間的身體空間會通過集體心理和反饋行為產生緊密的互動,并反作用于劇場效果的加強。

(二)感知刺激:二維大屏的視聽體驗

先鋒電影導演更傾向于把電影看作是一種流動的形象介質——在光的作用下,由各種自然物象組成的構圖在時間的流程中令人著迷地變化,各種多維度的形體關系正是在這種不斷地變化中獲得一種其他造型藝術所無可比擬的張力,這種張力具體呈現為一種“視聽刺激”。銀幕,作為傳播和呈現這種視聽刺激的物質媒介,其物質性在技術、空間、身體的各種元素中達到統一。安德烈·巴贊(André Bazin)將銀幕比作“窗戶”,觀眾通過銀幕觀看電影就如同透過窗戶看現實世界,從心理學視角可以說是一種滿足窺視欲的訴求,正如弗洛伊德(Sigmund Freud)認為藝術作品是藝術家的白日夢,電影的獨特功能不僅能使創作者壓抑在內心深處的潛意識欲望得到釋放,還能夠與觀眾的無意識欲望產生同構對應性。

感知是對視聽刺激的直接反應,是觀眾開始審美過程的第一步。早期的電影觀看中,放映間的窗口將光源射向二維的大屏,人通過眼睛接受銀幕呈現的畫面、色彩、明度的刺激,使得人腦捕捉到電影畫面的信息并解讀。但視覺中呈現出來的結構樣式,往往不是客觀事物的純外形,其需要通過觀眾的能動作用,包括聯想、想象和幻想等,使不完整的被感知對象通過完形獲得整體性的意義。

隨著銀幕和現代放映技術的發展,電影放映由傳統的膠片放映轉變為數字放映,影院空間內部的設備條件和放映系統都使視聽刺激更加具有真實感,如目前國內使用的電影放映系統有IMAX、杜比影院(Dolby Cinema)、杜比全景聲(Dolby Atmos)CINITY、CGS中國巨幕、LUXE激光巨幕、4DX等,銀幕的大小、畫幅、亮度、分辨率、對比度、色彩、3D技術、音頻等方面都有明顯的迭代升級。銀幕試圖通過物質性技術的優化來喚起觀眾身體感知的能力,大畫幅、超大畫幅成為銀幕發展的趨勢。基于物質性技術升級,觀眾的視閾沉浸于高分辨率的圖像,感受到更加真實的視聽效果,調動了觀眾的感官潛能和主體性,觀眾通過二維銀幕感受現實世界的幻覺,這也是目前觀影物質性的一個重要狀態。

(三)情感聯結:實體的觀看共同體

觀影空間中的情感聯結,即觸發集體的心理體驗,以劇場化的實體空間和集體的“啟動效應”為條件和機緣。“反饋在空間上表現為兩個實體之間的往返關系,在時間上則表現為前一步和后一步的上下承續關系。”通過電影畫面的媒介作用,觀眾可以在觀看電影畫面時與電影演員產生一種因與果的反饋承續關系,具體表現為演員表演為因,觀眾為果,觀眾個體發生與劇情預設相對應自覺的心理過程,這種連貫的情緒在電影畫面和觀眾的來回往返之間得到延伸,不斷的心理遞接下產生“啟動效應”。電影還常常通過對現實的象征與隱喻,引發實體觀影的觀眾集體的情緒和共鳴,形成“漣漪式”(指以個體觀眾為圓心向周圍擴散,帶動群體產生心理體驗和互動行為)或“爆炸式”(指觀眾群體同時爆發自覺的心理體驗和互動行為)的心理作用,從而在物質性的集體的觀看場域中形成不同程度的心理交融,最終通過這種情感聯結,進入到一種集體的心理體驗。

這種情感聯結帶有一種集體的社會交往屬性。當下,實體化的觀看電影成為社交的一種方式,因此影院也成為一種社交場域。西方戲劇家常常把觀眾稱為“只有一顆心的多頭巨人”,正如張岱在《冰山記》中形容觀眾與觀眾的相互感染之狀:“聲達外,如潮涌,人人皆如之”。從觀影物質性角度來看,影院的座椅在銀幕前排布緊密,觀眾的心理距離也較近,電影中傳遞出來的信息與情感總能被部分觀眾所領悟和理解,觀眾產生相應的心理反應和行為表現,觀眾與觀眾之間容易相互影響和感染;同時,觀眾的情緒具有一定的集體傾向性,當電影的特定內容能夠被觀眾群體所接納和理解,與觀眾的審美和價值觀標準相契合,就能激發觀眾的一致的情感共鳴,進而形成一種觀看共同體。如果沒有這種同一空間、同時同刻的集體觀影的物質性條件,實體的觀看共同體的行為、價值、情感問題便可能蕩然無存。

三、虛擬性的觀影轉向:

? ? ? ? ? ? ?去物質性的自由觀看

虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是指“在計算機軟硬件及各種傳感器(如高性能計算機、圖形圖像生成系統,以及特制服裝、特制手套、特制眼鏡等)的支持下生成一個逼真的、三維的、具有一定的視、聽、觸、嗅等感知能力的環境,在這些軟硬件設備的支持下,能以簡捷、自然的方法與這一由計算機所生成的‘虛擬’的世界中對象進行交互作用。”隨著VR技術的開發和逐漸成熟,以及VR觀看設備與可穿戴設備的應用與普及,虛擬現實技術的應用門檻大大降低,虛擬現實技術與藝術結合更加緊密。虛擬現實電影(或稱虛擬現實影像、虛影等),即VR電影,指利用VR技術創作的具有沉浸性、交互性和多感知性的電影。

目前的VR電影,根據觀賞方式可分為非交互性和交互性兩種類型:非交互性的VR電影,是指利用全景攝像機拍攝,需借助VR設備觀賞的電影,觀眾通過穿戴VR眼鏡或頭盔顯示器(頭顯)就可以模擬任意觀影場景;而交互性的VR電影,因設備受限,還未能實現普遍化的院線觀影,另外考慮到制作成本和不宜過長時間觀看的建議,此類電影大多時長在15分鐘或更短,但交互性的VR電影將VR技術應用得更為充分。需要說明的是,本文用VR電影指代了一個類型的影像,但相關技術不僅只有VR一種形態,往往同時還有與VR相關的MR(Mixed Reality)、AR(Augmented Reality)、XR(Extended Reality)技術的參與,或者我們本身就可以將VR電影與MR電影、AR電影、XR電影分開來稱呼。

虛擬觀影的“去物質性”并不是指其脫離了物質技術或裝置空間,或者擺脫了物質存在的屬性,它同樣基于一定的電影畫面材料,也需要借助于VR眼鏡、頭顯等可穿戴設備來實現觀影。虛擬性觀影的“去物質性”不是拘泥于探討虛擬現實電影的數字化形式和虛擬化內容是物質的還是非物質的,而是如前文所述,它更多探討的是接受過程中觀眾與電影之間的關系和作用力的變化。過去,“觀影物質性”在理解層面上更多指向穩定的物質對象,傳統的影像借由物質實體的銀幕傳達畫面,觀眾在“靜觀”的觀看狀態下,通過視聽感官感知信息,引發具身的情動體驗,這首先取決于電影再現物質世界的本質特征,以及影像的拍攝、保存和放映都與物質技術和實體空間存在關聯。但現在我們將虛擬現實電影的觀看從穩定的對象中置換出來,把它放到流動的、可變化的、交互的關系中去,“去物質性”意味著從穩定到互動的轉變,意味著“回歸或者參與到不可還原的物質多樣性的現實中去”,其模式所依據的原則不是穩定的“物質”,而是不穩定的相互作用,它更加強調人的身體對虛擬影像的直接感知和交互作用,強化了人的自主性控制和具身性體驗。

可以說,虛擬性的觀影是一種逃離電影物質性的嘗試,這意味著觀眾的身體參與、生產賦權和觀看自由。觀看影像不再是一個穩定的接受過程,而是觀眾深度參與、具身體驗、自由創作的過程,影像的每一個元素甚至都有望具有可變性的特征,虛擬的時間和空間全面調動觀眾多種感官和感知能力,觀眾的審美感知和體驗方式將迎來重新地整合乃至徹底的改變,走向以極致的自主化、極致的包裹感、極致的驚顫化、極致的生產性為特質的“去物質性”的自由觀看。

(一)極致的自主性

相對于傳統影院觀影對空間、畫面、劇情的提前預設,VR電影的觀看走向一種極致的自主化,在“虛實相間”的交互設置中讓觀眾體驗前所未有的自由度。一是放映過程的自主化。在觀看VR電影時,觀眾可以自行選擇倍速、快進、暫停等,也可自由指定觀看的空間,可以根據個體的意愿進入和走出劇情,具有極大的觀看操作隨意性。

二是觀看視角的自主化。VR頭戴顯示設備可以實現“6-DoF”(6 Degrees of Freedom)即“六個自由度”的空間體驗,或是“3-DoF”(3 Degrees of Freedom)即“三個自由度”的空間體驗,可實現X、Y、Z三軸上的空間位移,相對于傳統電影銀幕的可視范圍更大,觀眾從始至終以第一視角捕捉畫面,通過移動身體、調節設備角度來主動選擇和調整影像畫面和視角。

三是角色和劇情選擇的自主化。相對于傳統的觀影觀眾只能接受導演預設好的劇情,VR電影可以通過實時交互,在觀影過程中自主選擇故事線,左右劇情的走向,或與電影角色互動,甚至可以選擇或代入電影角色參與到劇情中。例如,Virtual Reality Co出品的VR電影《拉克斯的魔幻旅程》(Raising a Rukus)展現了一只狗機緣巧合帶領一對兄妹進入奇異世界的探險歷程,觀眾可以選擇成為哥哥Jonas還是妹妹Amy,觸發展開不同的分支劇情。

四是參與方式的自主化。如2017年在圣丹斯電影節展映的Hue,影片最初的畫面是灰白色的,主角Hue因為處于情緒低谷,生活也失去了色彩,觀眾可以通過觸摸控制器與Hue進行任意的情感互動幫助他重新振作,如觸碰、安撫、引導,而Hue也會作出反應,畫面也會逐漸地流入色彩,這部影片結合了觸覺的反饋以及視覺驅動的敘事,用顏色這種直觀感性的手段試圖與觀眾達成情緒上的共鳴,觀眾從故事講述者的角度出發參與故事,這也是VR觀影賦予觀眾自由度的結果。

目前,VR電影有電影敘事的需要,但同時其交互又離不開游戲引擎的基礎,那么,VR電影的未來與游戲又呈現何種關系呢?這是值得我們思考和展望的。VR電影的顛覆性是否能簡單地被視為一種新型的電影,還是應該被視為一種獨立于電影的新藝術形式?同時,目前大部分的VR觀影還停留在簡單的視覺和手勢交互,更充分、更自然的互動也需要其他設備的技術支持和功能實現。未來隨著技術的發展,觀眾的自主化將更進一步變化,還會帶來更多的在物質性視角下的觀眾與作品、環境、設備、其他主體等之間的關系問題。

(二)極致的包裹感

狄德羅用“赫拉克勒斯之山”來形容戲劇中將觀眾與舞臺隔開的隱形屏障,而VR電影則讓這座“赫拉克勒斯之山”永遠消失。VR電影采取全景攝像機拍攝,最顯著的特征便是畫框的消失。傳統電影用鏡頭呈現一個框定的畫面,而VR電影則呈現了一個以觀眾為原點,半徑可達2米的360度空間,其用潛在的行動空間替代了畫框。由畫框消失帶來的立體感、包裹感以及超近距離視覺體驗,讓觀眾還原真實的所視、所感、所觸,并自然地愿意相信眼前所見之物、身體所處虛擬空間的真實性,觀眾不再通過受限的“窗口”欣賞電影,而是可以環顧四周,進入場景,成為電影場景的一部分。

這種極致的包裹感來源于VR電影語言構成的更新。傳統電影中攝影機“推拉搖移跟”來記錄鏡頭,而鏡頭構成了影像的最基本單位,VR電影景別、景深以及畫面焦點隨著畫框的消失而可能消失,緊接著“幀”的概念也受到了挑戰。正如秦蘭珺所言,傳統的分鏡頭和剪輯在VR中是失效的。換言之,鏡頭不在導演手中,而是與用戶的VR眼鏡重合在一起。VR電影不再需要蒙太奇來將畫面組合為清晰的敘事,而是通過鏡頭的縫合形成360度的環視效果,每個空間的鏡頭都共時呈現,實現了從二維到三維的空間效果呈現。

這種極致的包裹感還基于VR觀看設備與可穿戴設備的應用與普及。VR電影的本質在于利用先進技術構造虛擬世界,側重完整的虛擬現實體驗,通過虛擬現實技術和設備讓體驗者忘記身處的現實。布賴斯(R. Price)指出,虛擬現實最主要的目的就是所謂“沉浸”的感覺,這種沉浸的感覺最初必須是由感官獨自產生的,而不是由心理的想象力產生的。虛擬現實的精華在于:可以創造令人信服的感官輸入和一個逼真的感覺,這個逼真的感覺是指操作者自身的動作和行為可以以一種現實的、令人信服的方式影響世界。VR電影不需要實體銀幕來呈現畫面,也不再需要座椅,觀眾可以保持自己任意舒適的姿勢和形態沉浸式地觀影,這無疑加強了具身化的影像體驗,帶來了全新的審美感受。如頭戴式觀看設備Apple Vision Pro就采用了micro-OLED屏幕,擁有2300萬像素,單眼分辨率超4K,其雙驅動音響系統支持空間音頻技術,能根據房間大小進行適配。VR電影對圖像的逼真度要求更高,對設備的完善性要求更高,它通過技術盡可能地讓虛擬場景鋪滿整個視野。

對于觀眾來說,VR觀影是完全私密性的,它用更沉浸的方式實現觀眾對日常生活更深度的抽離。不過,需要重視的是,VR觀影似乎也會使傳統觀影時觀眾集體之間的那種無意識的情感聯結逐漸缺失。或許未來VR觀影需要拓展更多元的虛擬互動形式,關注如何能在個體沉浸與公共情感的社交之間保持一種關系的平衡。同時,面對VR電影的畫面使觀眾產生暈眩等不適感的情況,還應不斷努力克服技術和設備對觀眾長時間觀影帶來的觀看和佩戴舒適度的影響,也即重視觀眾與設備之間關系的動態調適。

(三)極致的驚顫化

“驚顫”一詞由瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)提出,用來描述社會現代化進程所造就的現代人在面對新現象時作出快速反應。他在《機械復制時代的藝術作品》中指出電影呈現的“驚顫效果”:“觀照這些畫面的人所要進行的聯想活動立即被這些畫面的變動打亂了,基于此,就產生了電影的驚顫效果。”而VR電影中呈現的“變動不羈的驚顫”審美效果,一是指VR電影的聲畫流轉對觀眾不斷帶來瞬間的、強有力的沖擊,這種過量的能量沖擊超出觀眾日常所熟悉的平靜心理狀態,不斷體驗這種強大刺激并產生一種斷裂式的心理體驗,從而受到“震驚”,感到“驚顫”;二是指VR電影的聲畫流轉將觀眾完全卷入到藝術接受中,縮小了心理距離與空間,觀眾完全黏在藝術觀賞中,心理反應時間被最大限度地減少,只允許其跟著聲畫不停變動、流轉。

首先,VR電影呈現的驚顫效果滿足了觀眾享受奇觀和追求視覺刺激的心理需求。基于VR電影極致的包裹感,觀眾被卷入更有真實感的奇觀、更立體沉浸的音效,不斷地接受和轉化來自虛擬畫面的視覺沖擊和仿真世界的強烈刺激,時而震驚恐慌,時而安逸享受,影響著觀眾的身體情感反應,調動著觀眾的想象和構造能力,重塑了觀眾的感知方式,帶來一種快感化的審美。如《徒手攀巖人》(The Soloist)以第一視角帶領觀眾進入虛擬的攀巖場景,真實還原絕壁的風光美景,觀眾隨攀巖人一同攀懸在幾千英尺的高空絕壁,感受驚險的視覺和心理刺激。

其次,VR電影呈現的驚顫效果使觀眾產生一種克服強大刺激和震驚恐懼的崇高快感心理。康德認為崇高感是指對象的無限巨大和威力超過了主體對表象直觀的感知綜合能力限度,主體從對對象的恐懼而產生的痛感轉化為由肯定主體尊嚴而產生的快感。觀眾沉浸于VR電影中的虛擬世界,對真實與虛擬的邊界下無限未知的時空、情節走向以及瞬間的刺激產生一種恐懼,同時將自身的情感投射或帶入電影中角色中,主體身體通過設備進入到虛擬場景中,讓身體以技術身體的形式重新在場。當觀眾摘下設備,跳脫出情節和畫面,才意識到自己處在真實世界中安全的位置,從而在心理上產生了一種克服恐懼后的快感,通過這樣一系列的想象、移情、共鳴、中斷,實現對自身潛意識欲望的滿足和有限性的超越,體現出一種人的本質力量對象化的過程。

(四)極致的生產性

VR電影的觀看走向了極致的生產性,觀眾可以通過實時的、不斷的交互和選擇來創造體驗、生產對話,這種以非線性為特征的生產突破了創作者的線性敘事牢籠,重塑了觀眾感知與思考的方式,具有隨機性與偶然性。

傳統影院觀影在一定程度上保留了創作者的權威,觀眾基本是在電影原本的預設和創作者掌控的范圍內,有限地搭建自身的觀看路徑,實現對文本的解讀和接受。而VR電影的觀影則更重視虛擬環境中觀眾的實時交互和深度參與,直接將創作的部分權力從創作者移向觀眾。在觀眾參與之前,電影文本是未完成的狀態,觀眾的觀看行為本身就作為文本建構的一部分,更為徹底地從線性生產走向非線性。觀眾在VR電影建構的仿真環境下進入文本,其由多個節點(node)、鏈接(link)構成,呈塊莖(rhizome)的結構分布,具有交錯性、多重線性、互文性的特征。觀眾可以選定自己的劇情發展路徑,這樣的選擇本身便是在行使權力,不再受既定文本的控制。影響力較大的莫屬2018上線奈飛的《黑鏡:潘達斯奈基》,電影劇情發展過程中設置了幾十個選擇節點,觀眾的自主選擇會造就不同的故事線,主要結局就有五種,囊括分支劇情差異的細分結局則超過十種。

未來,在VR電影的觀影中,將有可能更為徹底地顛覆傳統觀影的設定和規則。觀眾從幕后走到臺前,通過非實物化的方式隨意改變非實物化的電影作品形態,可以隨意選擇接受的時序和次序,并生成屬于自己特殊意義的文本,接受者“生產性受眾”身份轉向的狀態比當下更加徹底。

四、結語:電影工業的未來

隨著虛擬技術與電影的結合越來越緊密,我們必須重新審視觀影物質性的問題。無論是傳統觀影還是VR觀影,電影的內容與情感需要通過物質形式觸達觀眾層面,這幾乎影響著藝術創作、傳播、接受過程中的一切。

首先,技術導致的觀影物質性改變,直接影響了觀眾的審美感知與接受心理,這是研究觀影機制的一個核心議題,值得關注。在傳統觀影中,觀眾通過二維銀幕和影廳等物質裝置觀看導演預設的劇情,蒙太奇和長鏡頭是歷代電影人針對二維屏幕的發展不斷嘗試、探索而建立的理論美學。而在VR電影中,觀眾視角形成一種天然的長鏡頭,VR電影對于保留現實多義性、開創屏幕和觀眾之間的互動關系方面,逐漸形成了融入式審美,即消解現實與虛擬的界限,達到融入于虛擬、沉浸于虛擬的審美體驗。VR技術使得電影的造夢功能有更加充分地體現,也在促使VR電影打造自己的嶄新語言。在技術上,VR電影也面臨著場景充斥著信息、觀眾超前的自由度而無法實現有效視覺引導的問題。在審美上,應警惕虛擬現實比現實更加真實,觀眾如果長時間處于沉浸的接受狀態,就會陷入虛擬世界的虛假感受中,分不清現實和虛擬,在真實與虛擬的切換中,導致現實感的迷失。

其次,技術導致的觀影物質性改變,間接影響了電影創作和電影理論的研究路徑,特別是推動我們繼續深入思考一些經典的命題和邏輯。技術的發展促使電影語言構成的更新、電影的互動技巧和手段的創新,同時也使得故事性的表達面臨新的挑戰,這種故事與互動之間的尖銳張力,實際上也回歸藝術與市場、藝術與技術的古老命題。技術顯然是推動電影創作不斷進步、革新的支撐力量,然而使電影成為藝術的卻始終是其突出的創造性和想象力。無論是劇場效果因科技發展而不斷被夯實,還是虛擬現實因科技發展而不斷顛覆電影規則,它們都是電影工業的產物。電影工業的高技術、大視效、高預算、大制作,以及講求制作理性、標準化、規范化、大眾化背后,展示的應該是藝術和市場、藝術和科技的融合,即手段是工業化的,品格是審美化的,這是工業美學的核心氣質。因此無論科技如何發展,電影的展示、接受形態如何變化,一些基本的藝術與科技、藝術與市場、藝術與人的邏輯處于某種“恰當位置”,永遠是電影業和電影研究者所應探尋的。

為適應閱讀,略去注釋和參考文獻。

原文刊載于《當代電影》2025年第03期。

中國傳媒大學藝術研究院傳媒藝術學碩士古夢源對本文亦有貢獻。


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